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넷마블 ‘세븐나이츠 리버스’, 5월 15일 정식 출시 |
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등록일 : 2025-04-24 오후 3:02:31 |
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넷마블은 4월 24일 서울 구로 G타워 사옥에서 신작 ‘세븐나이츠 리버스’ 유저 초청 ‘프리뷰 데이’를 열고 정식 출시일을 5월 15일로 발표했다. 현장에서는 실제 게임을 플레이해 볼 수 있는 시연 존과 개발진이 직접 상세한 정보를 전하는 토크 세션 등도 마련됐다.

‘세븐나이츠’는 서로 다른 특징을 지닌 캐릭터 500여 종을 수집·육성 후 이야기를 따라 전투를 벌이는 콘텐츠를 선보여 인기를 끌었다. 인기에 힘입어 국내 양대 마켓 매출 1위, 글로벌 137개 국가 누적 다운로드 6천만 건, 유저 수 약 4천7백만 명, 29개국 매출 상위 10위 진입 기록을 세웠다.

‘세븐나이츠 리버스’는 2014년 3월 7일부터 2024년 8월 22일까지 서비스한 모바일 수집형 RPG ‘세븐나이츠’ IP(지식재산권)를 계승하는 신작이다. 넷마블넥서스가 언리얼 엔진 5를 활용, 원작 재미는 계승하면서 부족한 점은 보완하고 콘텐츠적인 발전 요소를 담아 개발하고 있다.
2023년 3월 2일 ‘세븐나이츠’ 9주년을 맞아 공개된 작품이기도 하다. 당시 넷마블넥서스는 공식 카페를 통해 ‘더 세븐나이츠’를 발표했다. 기존 줄거리와 캐릭터성은 최대한 유지하면서 새로운 재미를 제공하기 위한 리메이크 프로젝트로 언급됐다. 이후 정식 명칭이 ‘세븐나이츠 리버스’로 정해졌다.
당시 넷마블넥서스 김정민 대표는 “넷마블넥서스는 내부 검토 끝에 하루라도 빠르게 ‘세븐나이츠’ 원작을 충실히 따르는 후속작 제공이 기다리고 계신 많은 유저분들께 보답하는 일이라 판단했다”라며 “원작을 가장 많이 사랑해 주시고 즐기시던 시절로, 가장 재미있었던 시점으로 돌아가기 위해 리마스터가 아닌 리메이크를 결정했다”라고 밝혔다.
주요 줄거리는 동일하게 유지하지만, 과거로 돌아가 태오·연희·실베스타와 함께 모험을 떠나는 전개를 통해 원작에서 공개되지 않은 설정과 서브 스토리르 새롭게 선보인다. 이를 통해 한층 깊어진 ‘세븐나이츠’ 세계관을 체험하도록 준비 중이다.
스토리 텔링도 강화했다. 유저 설정 후 단순한 일러스트 대화로 스토리를 전개하던 전작과 다르게 시네마틱 영상, 3D 컷씬, 일러스트 등 다양한 연출을 활용해 이야기 전개를 생동감 있게 즐길 수 있도록 만들었다.
핵심 전투 시스템인 ‘자동 턴제 시스템’도 그대로 계승했다. 직관적인 조작과 쉬운 접근성을 제공하면서 전략적인 덱 편성과 스킬 타이밍 활용으로 깊이 있는 전투를 할 수 있도록 설계됐다. 원작에서 아쉬웠던 턴 순서 인지 문제는 개선했고 턴 규칙을 보완, 더욱 정교한 전투 시스템으로 풀어냈다.
전작에서 유저들로부터 사랑받은 ‘쫄작(반복 전투)’과 ‘합성 시스템’은 유지된다. 특히 반복 전투를 위해 게임을 계속 켜둬야 했던 전작과 다르게 반복 전투를 진행하는 동시에 다른 콘텐츠를 즐길 수 있도록 개선했다. 유저 선택에 따라 게임 종료 상태에서도 반복 전투를 지속할 수 있는 오프라인 전투를 추가, 편의성을 높였다.

매일 각기 다른 세븐나이츠를 공략하는 ‘공성전’, 영웅 성급을 올리는 진화 재료 획득 ‘성장 던전’, 최강 성능 무기와 방어구를 획득할 수 있는 ‘레이드’와 결투장, 무한의 탑 등 여러 가지 콘텐츠도 함께 제공하려 한다.


넷마블넥서스 김정기 개발총괄은 “오는 5월 15일 정식 출시하는 ‘세븐나이츠 리버스’는 이제 시작이다”라며 “확실한 재미를 드리기 위해 ‘WE&FUN’ 개발 기조를 이어가면서 유저분들과 함께하는 게임이 되도록 온 힘을 다하겠다”라고 말했다.

다음은 넷마블 조성영 사업본부장, 넷마블넥서스 김정기 개발총괄, 손건희 기획팀장, 황해빛누리 크리에이티브 디렉터와 함께한 일문일답이다.
Q. ‘세븐나이츠’ IP 확장 활발한데, 더 확장할지? A. 조성영: ‘세븐나이츠’ IP는 중요 자산이므로, 회사 차원에서 더 키워 나가려 한다. 유저분들 니즈에 맞춰 다양한 방식으로 미디어믹스도 전개하고 있다.
지금은 ‘세븐나이츠 리버스’에 올인하려 한다. 넷마블과 넷마블넥서스 양사 모두 여기에 몰입하고 있다.
Q. ‘세븐나이츠 리버스’ 기대 성과와 글로벌 지역은? A. 조성영: 일시적으로 성공해서 매출 순위 높게 나타나기 보다 지속적으로 이어가는 게 옳은 성과라 본다. 지속성 있는, 소통하는 운영이 목표라 매출 순위는 따로 생각하고 있지 않다. 매출은 자연스레 따라올 거로 생각한다. 글로벌에서 누적 다운로드 7천만 성과가 있어 많이 기다리고 계신 거로 안다. 한국 준비하면서 현지화 작업도 하고 있다. 최대한 빠른 시점에 글로벌 론칭하려 한다. 상세 일정은 말씀드리기 어렵다.
미국·일본·태국·대만·홍콩에서 매출적으로 높은 성과가 있었다. 매출 분포를 두고 보면 사실 어느 한 군데 쏠렸다기 보다는 감사하게도 골고루 사랑받았다. 이에 따라 이번에는 이 권역 외 글로벌 전체를 노려 최대한 많은 사랑을 받는 게 목표다.
Q. 소통이 때로는 독이 될 수 있고 유저 목소리가 커지면 게임 방향성이 틀어질 수도 있는데, 개발사 입장에서 중심을 가져야 할 부분은? A. 손건희: 소통하겠다는 이야기는 소통이지 유저분들 이야기를 모두 수용하려는 뜻은 아니다. 저희 소신과 방향성을 유지하면서 유저분들 의견을 최대한 받으려 한다.
조성영: 이제까지 게임사에서 많이 했던 소통은 일방향에 가깝다고 생각한다. 각자 일방향이었는데, 저희는 최소한 유저분들이 원하시는 내용을 못하시는 지에 대해 소신 있게 설명을 자세히 드려야 한다고 본다. 충분한 설득을 거쳐 업데이트하려 한다.
Q. 모바일 게임은 자연스레 서비스 종료에 이르는데, 대비책은? A. 조성영: ‘세븐나이츠’를 서비스하면서 다음에 서비스를 더 길게 하기 위해서는 어떻게 해야할지 경험을 쌓았다. 나름대로 해결책이 있다. 엔진은 자체 엔지에서 언리얼 엔진으로 전환했고 BM 등도 장기적으로 보고 정했다.
Q. 캐릭터 밸런스 기조는? A. 김정기: 원작은 5vs5 전투 밖에 없었으나 저희는 3vs3, 1vs1 등이 있어 여러 가지 효과를 사용해 영웅 별 쓰임새를 배정하려 한다. 캐릭터가 오랫동안 버려지지 않고 사용되도록 밸런스를 잡으려 한다.
리부트처럼 상황을 뒤집는 패치는 계획에 없다. 그럼에도 버려지는 영웅이 있다면 유저분들과 소통을 통해 밸런스를 맞춰가려 한다.
Q. ‘쫄작’이 있어 과금이 덜할 텐데, BM 구성은? A. 김정기: ‘쫄작’이 없으면 원작을 설명할 수 없어 다시 넣게 됐다. 과금을 하지 않고도 게임을 쉽게 즐길 수 있는 좋은 장치라 생각한다.
조성영: ‘쫄작’이 없는 ‘세븐나이츠’는 유저분들이 기대하지 않는 게임이라 판단했다. 게임 상징이 소환뿐만 아니라 합성을 통해 최고 등급 영웅을 수집하고 성장하면서 재밌게 즐기는 형태이기 때문이다.
결과적으로 게임 성공을 위해서는 꾸준히 유저 풀을 끌고 가는 장치가 필요한데, 여기에 가장 필요한 부분이 ‘쫄작’이라 생각한다. 일부 게임은 소수 유저에게서 많은 매출을 거둬들이는 BM을 사용하는데, 저희는 많은 분들이 오셔서 가볍게 즐기는 스낵형 BM을 구성하고 있다.
Q. 언리얼 엔진 5 선택 이유는? A. 김정기: 자체 엔진은 개발·유지 보수 제약이 많았다. 굉장히 많은 시간과 리소스가 소모됐다. 언리얼 엔진 5는 퀄리티 있게 구현하면서도 업무 효율이 좋아져 선택하게 됐다.
Q. 업데이트 형태에서 새로운 작품으로 바뀐 계기는? A. 김정기: 리마스터를 계획했다가 리메이크로 바꿨다. 리마스터는 결국 아트적인 부분만 보완하는 부분이라 리부트나 과거 안 좋은 패치를 그대로 계승하는 터라 유저분들이 좋아핫힐까 고민했다. 결국 게임적으로 아쉬운 부분도 보완하기로 하면서 리마스터에서 리메이크로 방향을 변경하게 됐다.
Q. 신규 유저 유입 위한 계획은? A. 김정기: 원작 장점을 최대한 계승해서 올드 팬도 좋아하게 하고 싶지만, 새로운 점이 없을 거 같았다. 원작을 그대로 계승하기 보다는 트렌드에 맞춰 가려 한다. 오리지널 캐릭터를 포함해 트렌드에 맞는 콘텐츠를 추가하고 스토리도 보완할 계획이다.
황해빛누리: 스토리 부분은 신규·올드 유저 모두 만족하실 수 있게 만들었다. 기본 시나리오는 빠르게 진행하고 그 사이에 처음 오신 유저분들이 각 영웅 매력을 알 수 있도록 시나리오 이벤트 준비해서 단편극 형태로 제공한다. 신규 영웅이 나와도 단편극을 보면서 영웅을 파악하는 최신 트렌드를 반영했다.
조성영: IP가 오래 사랑받기 위해서는 신규 유저 유입이 중요하다. 신규 유저분들이 어떻게 게임에 안착할지 친절하게 안내하는 부분을 많이 고민했다. 그 일환으로 공식 커뮤니티와 SNS 등으로 라이트한 콘텐츠를 계속 올리면서 유입을 유도하고 있다.
추가적으로 게임 자체도 유저 과금 부담을 줄여 주는 ‘쫄작’ 등을 마련해 상대적으로 어린 저연령층 유저도 유입할 수 있을 거로 본다. 저희가 얼마나 노력하는지에 따라 팬층을 확보할 수 있다고 생각한다.
Q. 콘텐츠 확장 후 특정 영웅이 대체되는 문제를 해결할지? A. 손건희: 오픈 때 콘텐츠는 모험, 결투장, 레이드, 성장 던전, 공성전 등이 있다. 업데이트 계획을 촘촘히 세워 뒀다. 최대한 많은 영웅을 쓸 수 있도록 콘텐츠를 확보할 계획이다. 언젠가는 특정 영웅이 대체될 수 있지만, 최대한 늦추려 한다.
Q. ‘세븐나이츠’ IP 확장 가능성은? A. 김정기: 원작에 이어 ‘세븐나이츠 2’, ‘타임 원더러’, ‘레볼루션’ 등 다양한 장르를 도전했다. 그 결과 ‘세븐나이츠’를 사랑해주신 유저분들은 원작 게임성을 좋아해주셨다고 생각한다. 그래서 ‘세븐나이츠 리버스’를 준비했다. 다른 장르를 진행 중이지 않고 있다.
Q. 마지막 한마디 A. 조성영: 저는 넷마블 소속, 사업본부장 직함 외에 ‘세븐나이츠’를 재밌게 즐긴 유저다. 유저분들께서 재밌게 즐기실 수 있는, 공감하실 수 있는 게임을 제공해야 한다고 생각한다. 만족도 높은 서비스를 오랫동안 제공하도록 온 힘을 다하겠다.
김정기: 개발자로서 많은 책임감을 느꼈다. 오래가는 게임이 되도록 노력하겠다.
손건희: ‘세븐나이츠’가 좋아서 게임 기획 일을 시작했다. 정말 이 게임을 만들고 싶었다. 저와 함께 플레이하신 유저분들 추억을 더럽힐 생각 없다. 확실하게 이어 받아 잘 만들어 나가겠다.
황해빛누리: 외부에서도 최대한 즐길 수 있으면 하는 부분이 있다. 영웅이 많으니 영웅 매력을 두고 유저분들이 이야기하기만 해도 즐거우시도록 시나리오를 탄탄하게 준비했다. 굿즈·협업 등도 저희 나름대로 온 힘을 다해 즐거운 마음으로 준비하려 한다.
겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com
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